Gramix es el clásico juego de formar palabras cruzadas en un tablero de 15 columnas por 15 filas. Si ya conoces este tipo de juegos de palabras, te vas a sentir en casa; si es tu primera vez, esta guía te dejará listo(a) para tu primera partida en un par de minutos.
Cada partida arranca con una bolsa de 100 fichas, cada una con una letra y un valor en puntos. Dos de esas fichas son comodines: no tienen valor, pero puedes convertir cada uno en una letra que necesites para completar una palabra.
| Puntos | Letras |
|---|---|
| 1 | A, E, O, N, R, S, T, U, I |
| 2 | D, G, L |
| 3 | B, C, M, P |
| 4 | F, H, V, Y |
| 5 | Q |
| 8 | J, Ñ, X |
| 10 | Z |
| 0 | Comodín (2 en la bolsa) |
El tablero además tiene casillas especiales: de doble letra (DL) y triple letra (TL) (multiplican el valor de esa ficha), y de doble palabra (DP) y triple palabra (TP) (multiplican el puntaje de toda la palabra formada sobre esa casilla). La casilla central amarilla no es especial, solo indica que es la de inicio de la primera jugada.
Arrastra las fichas de tu atril hasta el tablero para armar una palabra, en horizontal o en vertical. A diferencia del juego de mesa tradicional, en Gramix cada palabra se valida al instante: si se marca en rojo, es una palabra que no existe y, por lo tanto, no se permite la jugada; si se marca en verde, es una palabra válida y se puede jugar.
Después de la primera jugada (que siempre pasa por la casilla central), cada palabra nueva tiene que conectarse con alguna letra ya puesta en el tablero, cruzando o extendiendo palabras existentes.
Si en una sola jugada usas las 7 fichas de tu atril, haces un Gramatón, que te da 50 puntos extra de bonificación, además de lo que ya vale la palabra por sí misma. Guardarte una buena combinación de letras para completar un Gramatón puede definir una partida.
Si tu atril no te da para armar ninguna palabra o las posibilidades son de poco valor, tienes dos opciones: cambiar letras, es decir, devolver a la bolsa las que creas que no te sirven y sacar nuevas, o simplemente pasar, en caso de no haber más fichas en la bolsa y de no tener ninguna palabra válida para formar.
Una partida termina cuando se da alguna de estas dos condiciones:
Gana quien tenga más puntos acumulados al cierre de la partida.
En Gramix puedes jugar:
Si una palabra en el tablero te resulta desconocida, deslizá el dedo o el puntero del ratón sobre ella y Gramix te muestra su significado al instante, lo que te permite, además, guardarla en tu lista personal para repasarla después.